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Storm in a Teacup在其恐怖冒险新作中邀请玩家“靠近太阳”
意大利工作室Storm in a Teacup希望用其雄心勃勃的第四款作品《靠近太阳》吸引玩家关注。《靠近太阳》是一款大体围绕尼古拉·特斯拉的研究工作而展开的恐怖冒险游戏,在开发初期就显示了巨大的潜力,并获得了一笔虚幻开发者资助奖金。
因为具有阴森的蒸汽朋克美学风格,你难免会觉得《靠近太阳》是直接利用《生化奇兵(BioShock)》的素材制作的,但虽然具有相似的装饰艺术背景,两者的共同点也就仅止于此了。因为游戏中没有任何武器,所以这款游戏手无缚鸡之力的主角Rose只能依靠自己的智慧和解谜本领在虚构的尼古拉·特斯拉的巨轮上生存。《靠近太阳》强调智取胜于硬拼,因此具有与众不同的魅力。
Storm in a Teacup的创始人Carlo Ivo Alimo Bianchi曾在育碧、Crytek和史克威尔艾尼克斯等公司工作,在本文中Carlo Ivo Alimo Bianchi讨论了他作为独立开发商自立门户的原因,使用虚幻引擎4开发游戏的优点,以及虚幻开发者资助奖金对他和他的团队有何意义。
Storm in a Teacup是一个比较年轻的工作室,在六年里还开发过另外三个游戏。能否谈谈Storm in a Teacup工作室是怎样成立的,为什么你会从事独立开发事业。
我曾经在国外工作过好多年,在育碧、Metricminds、Crytek和史克威尔艾尼克斯等公司任职,决定回到家乡罗马是出于家庭原因。回国以后,我遇到了一些不同的机会,其中之一就是创立我自己的游戏公司。我知道这会很艰难,也很辛苦,但是在人生的那个时刻,我决定了这就是我要走的道路。
公司成立时我就知道,最初的项目必须是为一些大项目所做的准备。在做了三个小项目之后,我觉得时机已经成熟,决定要把第四个项目做成一个较大的游戏。不用说,我当时担心得要死,因为《靠近太阳》又大又费钱。为此我们公司实施了一些重要的改变,包括迁到新的办公室,雇佣更多人手,以及改变公司结构,增加管理人员。经过两年的开发,付出大量心血之后,我可以自豪地说,我们做到了,而且不仅如此,我们做出的游戏比原先的预期还要大。
那可真是重大的改变!那么,在做完三个比较小的游戏之后,为什么《靠近太阳》会成为你们的“大工程”呢?
《靠近太阳》是我们的一次尝试,我们希望用我们的2A级作品进入那个我们喜欢称之为“大型独立游戏”的市场。我们觉得这个市场里的游戏不是很多,因为通常独立公司开发的项目,要么就非常小,要么就非常大。在这个中间地段就留下了许多空间。
如果你想想恐怖/冒险游戏这个细分市场,再想想《Outlast》或《SOMA》等作品的大小,你就必须承认同一类型的游戏并不多。显然,这也证明对我们这样一个小公司来说,开发《靠近太阳》这样包含许多关卡的游戏风险很大。我们需要坚定地相信自己在做正确的事。
看到在这一过程中给了我们启发的著名作品,我们就明白必须把它们的一些元素融入我们的游戏中。我们深入研究了自己想要什么内容,同时又研究了在其他作品中哪些元素是真正成功的,哪些不是。做了大量的定制工作之后,我们得到了一些真正独特的内容。也就是说——我们希望——你会发现《靠近太阳》与你玩过的其他任何独立恐怖/冒险游戏都不一样,但同时又有似曾相识、可以引起共鸣的感觉。我们创造了一个新的游戏世界观,当然,并没有发明新的游戏类型。
在我看到的评论里,游戏迷们纷纷把这个游戏和《生化奇兵》系列做对比。你们的灵感到底是不是来自《生化奇兵》?如果不是,那又是什么其他游戏吗?
我个人只玩过《生化奇兵》一代的前几个小时内容,而且一直没有把《无限》打通。我们的美术总监从来没有玩过《生化奇兵》系列的任何一作,不过到头来我还是要说,我们的灵感确实有一些来源。确切地说,经过对装饰艺术、新艺术和蒸汽朋克的大量研究,我们得到了与《生化奇兵》类似的画风。当员工们开始在内部将两个游戏做比较的时候,我们的美术总监和我检查了我们能够在网上找到的关于那个系列的所有内容,确保我们的游戏尽可能与它拉开差距。结果就是一个能够让人们想起《生化奇兵》,但是在任何方面都绝对不是《生化奇兵》的游戏。
《靠近太阳》的灵感还来自尼古拉·特斯拉的研究。游戏故事发生在虚构的归特斯拉所有的轮船上,你们是怎么想到给游戏添加恐怖和生存元素的?
在最初,还没有开始任何内容的建模时,我们开了几个月的会。毫不夸张地讲,我们让每一个员工都参与了最初的创意过程。我们知道自己想要做一个有生存元素的恐怖冒险游戏,但又拿不准是该走经典的“闹鬼大厦”路子,还是不止于此。最终我们确定,既然这个项目对我们来说是如此庞大而高风险,那么我们就不应该冒险走任何捷径,应该集中精力做出一些有新意的东西来。
本着这样的思想,我们就把游戏的场景从标准的大厦转移到了一艘巨轮上,同时也想到了给游戏背景添加一位历史人物。我们知道自己需要某种机关,必须是大家都知道的某种东西或某个人物,哪怕大家知道的只是名字,而且必须能够兼顾我们对于历史“缘由”的需要和玩家对于“机械降神”的需要。
如果你做的是一个关于闹鬼大厦的游戏,那么你不需要逻辑。你不需要解释为什么物体会浮在空中,或者为什么会有怪物;玩家会把这看成理所当然的事。在我们的游戏里,一切事物都是有逻辑和科学解释的,所以我们需要一个在背后操纵这一切的科学家,而特斯拉就是完美的选择。我还要补充说明的是,按照我个人的愚见,特斯拉是有史以来最聪明的人之一,但是他的死实在太可惜了。我希望能给他一些荣耀。也许我们给了他太多的荣耀,有趣的是,这就是为什么游戏的名称引用了伊卡洛斯的典故。
这个游戏的主角Rose基本上没有自卫能力,不能在游戏里使用任何武器。在不能选择战斗的情况下,你们依靠怎样的游戏性机制来保持玩家的兴趣?
我们创作的第一样东西是一个世界观。我们可没有仅仅把角色放到一条船上,然后就祈祷游戏能让人着迷。换句话说,在游戏中的每一个机关背后,我们都设计了有机结合的背景传说、死人角色、活人角色、背叛、复仇等元素。这本身其实不能说是一个机关,但你务必理解,这是游戏中存在的每一种机关的基础。
当我们开始考虑谜题和难点时,问题就非常清楚了——游戏本身是建立在一切事物都必须可信的基础上,所以谜题和其他机关也必须如此。最终我们做设计出了看起来不太像谜题的谜题,和看起来不太像机关的机关,因为它们都和玩家身边的环境有很大的关联。这确实很有意思,因为我们完全实现了自己的设想,而且是用我们独特的风格做成的。对我们和玩家来说,这是一个双赢的局面,但这个过程确实要比单纯在一座大厦里做出一些鬼怪要复杂。非常非常复杂。复杂到了让我们发现,不能在整个游戏里只使用一套核心机制。如果我们真心希望做出一些可信而且与环境密切相关的东西,那么游戏里的每一个场景都必须是不同的。所以到最后,这个游戏有了许多彼此差别极大的关卡,每一个环境里都有不同的情况和不同的难题,每一个难题都有自己的解决方法。
《靠近太阳》获得了虚幻开发者资助奖金。这笔额外的资金对开发有什么帮助?这样的支持对你们这个工作室来说有什么意义?
对于Storm in a Teacup这样的小工作室来说,虚幻开发者资助奖金的作用是巨大的!我们可以简单地说,这笔额外的注资帮助我们省去了一个月左右的生产成本,但种说法其实有非常大的局限性。数字就是数字,我们对它无能为力。虚幻开发者资助奖金为我们省去了一个月的开发成本(是的,游戏开发是一个成本高昂的行当),但是我们需要致谢的还不止于此,它起的作用远比资金本身更重要。
当我们赢得资助的时候,我们就知道《靠近太阳》确实走在了正确的道路上。团队的士气一飞冲天,我们在工作中比以前更努力了。热情是一种美好的工作动力,而在知道自己做的事被认可之后,这种热情就更加高涨,能让你取得额外的成就。我想这就是开发者资助计划的目的。重要的不仅仅是资金的数目,还包括你因为得到认可而即刻做出的反馈。说实话,我不知道该怎么形容开发者资助奖金让我们有多高兴。它对我们来说就是在压力巨大的时刻看到的指路明星。
从视觉效果看,《靠近太阳》具有迷人而华丽的蒸汽朋克美感。虚幻引擎4是如何帮助团队创作出这个生动的世界场景的?
为了做这个游戏,我们评估了各种引擎,然后非常轻松地做出了选择虚幻引擎的决定。在如今这个世界,质量就是一切,而速度甚至更重要,我们必须在质量和速度之间找到折衷。我们发现有了虚幻引擎4就不必折衷——可以同时实现质量和速度。这就是事实。虚幻引擎4让我们实现了更高的质量,而且能够以比其他引擎更快的速度完成工作。
我本人是负责光照和后期滤镜的美术师,长期从事大型3A级游戏的开发,算起来已经超过15年了。我知道让一个游戏拥有美丽的画面需要做多少工作。如果使用其他引擎,以我们拥有的预算和时间,要追求这样的质量是风险很大的。
虚幻引擎的图形引擎在某些方面让我们只要几次点击就能得到美丽的图形。蓝图系统让我们能够快速制作原型,与Perforce的原生集成让我们能够使用自己喜爱的版本控制系统,调试工作也非常轻松,[源]代码是开放的,我们可以在原始引擎的基础上开发自己想要的任何东西。我们选择虚幻引擎的理由真是太多了,而且我们永远不会后悔。我还没有提到整个Epic团队在营销和技术方面令人难以置信的支持。我这辈子做过许多让我后悔的决定,但选择虚幻引擎4来制作《靠近太阳》绝不是其中之一。
在虚幻引擎4里有什么你特别喜欢的功能吗?你认为最有价值的工具是什么?
对我来说就是渲染系统。它的功能实在太强大了,以至于在开发过程中我们开始怀疑,是我们自己真的就那么优秀,还是有一个圣人在帮助我们!我认为两者都对!
在开发《靠近太阳》的过程中,有没有你觉得特别有帮助的虚幻引擎4资源?
简单说就是开放代码。我们有一个引擎程序员,他也有制作3A级游戏的背景,可以写任何代码。我们开发了大量的技术,甚至把其中一些放在商城里出售了。
本文转自虚幻引擎官网~
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