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Microids使用Unity为《塞伯利亚之谜:世界之前》构建技术堆栈

文章来源: 作者:frank 发布时间:2022年03月21日 点击数: 字号:

对于Microids Studio Paris来说他们广受好评的Syberia冒险系列游戏(赛伯利亚之谜)是一个里程碑。Microids Studio Paris现在有一个具有野心的目标——为玩家创造一个以历史剧和侦探故事为基调的虚拟沉浸式世界,该世界以广受玩家喜爱的Syberia系列游戏为基础建立。

该项目始于Syberia系列作者Benoît Sokal创作的一个故事。塞伯利亚之谜:世界之前》将继续围绕女主角凯特·沃克展开冒险故事,她正在处理一项全新的调查,这段旅程将带领玩家跨越大陆、跨越时代,经历一段二十世纪动荡和悲剧的旅程。超大规模的故事为项目组创作电脑和主机平台游戏带来了技术上的挑战。

“我们面临的主要挑战是该项目的规模:我们大约有100个角色,40种不同的环境以及超过20,000种纹理。”Microids Studio Paris的高级制作人Olivier Demangel说道。

这个项目目前已经开发超过五年,Microids Studio Paris的技术总监Loïc Bigot与游戏总监Lucas Lagravette 认为Unity正在帮助整个项目向正确的方向前进。“当时,新版本的Unity引擎刚刚发布,为我们提供了大量符合我们视觉和叙事需求的工具,当我看到今天的成果时,我认为我们当初选择Unity作为游戏开发引擎是一个相当正确的抉择。”Lucas说道。

关于该项目的技术更替过程Loïc这样说:“我们在Unity5.5版本上启动了该项目,并在此过程中对其进行了升级,去年夏天我们使用了Unity 2020 LTS版本,这个版本为我们开始制作PC版游戏提供了一个稳定的基础。”

回顾过去,Loïc提到,在过去几年中Unity添加的新编辑器工具让团队对项目的结构有了更多的控制,尤其是改进后的预制系统。但让这些新工具真正大放异彩的是2020版本。3D艺术家只需要在项目中推动不同的集合和嵌套的预制,游戏就基本完成了。“在2020版本中我们发现迭代的速度有了显著的提升,预制也有了更好的用处,像gizmos这样的小工具能够切实的提升我们的生产力。”

Microids Studio Paris也是Unity UDRP(高清渲染管道)的主要早期使用者:“我们在2018年HDRP刚推出时便开始使用它,我们做出这个决策的原因是因为我们使用HDRP所做的视觉效果与第一次正式测试让我们感到非常惊艳。我认为我们可以将游戏画面提高到3A游戏的画面渲染水平。当然在创造视觉原型和创造拥有成千上万资产的游戏之间,我们还有很长的路要走,但对于我们团队来说,幸运的是,他们见证了随着项目的不断推进,HDRP正在一步步发展。”

“在关注HDRP的同时我们看到了其快速的进步,在首次推出以来,Unity HDRP的精确度和性能都得到了显著的提升。我们选择将版本升级到2020LTS的一个关键原因就是HDRP的优化,事实证明,此次升级确实解决了我们许多问题。”Loïc说道。

另一个在过去几年中经历了重大转变的工具集则是C#Job系统。该工具集于2017年首次推出,现已在许多专业项目中投入使用。该工具通常与Burst,High Performance C#(HPC#)编译器技术共同使用,以提高一些关键性能。

Loïc提到:“虽然Unity Jobs系统一开始可能有些难以理解和使用,但是它可以优化大量的计算和操作。例如我们在模拟布料运动时就使用了该系统。”

给相似项目开发者的一些建议

“我可以分享的最重要的技巧是尽可能使用原生系统。第三方工具不经常更新,所以如果你需要将正在进行的项目升级到全新的LTS版本,那么整个进程可能会中断。Unity Input System正是超好的例子之一,一些第三方工具可以做到相同功能,但是我认为Unity Input System对我们更加友好,并且在我们更新的每一个Unity版本中都会有很多功能优化和改进。”

Microids Studio Paris还利用了Unity的Integrated Success plan。该计划有助于提供像Syberia系列这样复杂项目所需的战略支持。在年度项目评审期间,Unity的工程师与团队会在一起解决一些与大规模项目的相关问题,其中最为常见的是内存问题。例如,他们发现通过在HDRP的设置中将“从正向和延迟渲染”切换到“仅延迟渲染”,可以将着色器的内存占用率减半!

为一个生产周期很长的复杂项目建立一个技术站是相当具有挑战性的。Unity能够帮你轻松解决这些问题。

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